Dicas para ser mangaká !
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Dicas para ser mangaká !
1°. O que significa Mangaká.
Mangaká (em japonês: 漫画家? lit. cartunista) É a palavra japonesa para um artista de quadrinhos ou banda desenhada. Fora do Japão, os mangás geralmente se referem a um livro japonês em quadrinhos e mangaká refere-se ao autor do mangá, que normalmente é japonês. Em 2006, cerca de 3000 mangakás profissionais foram trabalhar no Japão.
Alguns artistas podem estudar em uma escola de mangá, faculdade, ou assumir um aprendizado com um outro mangaká, antes de entrar no mundo dos mangás como um artista profissional. No entanto, existem alguns que só começam seus projetos, sem ser um assistente, aplicando aos concursos que as revistas executam. Por exemplo, Naoko Takeuchi, autora de Sailor Moon, que ganhou tal competição patrocinada pela Kodansha, e Osamu Tezuka, criador de Astro Boy começou sem um assistente.
O mangaká subirá para destaque através do reconhecimento de sua capacidade quando despertar o interesse de instituições, indivíduos ou um grupo demográfico dos consumidores de mangá. Por exemplo, há concursos que podem entrar prospectivos mangakás, patrocinado pelos editores e editoras de mangá. Eles também são reconhecidos para o número de mangás que publicam ao mesmo tempo.
2°. Etimologia da palavra mangaká
A palavra pode ser dividida em duas partes: Manga e ka (漫画家). O Mangá corresponde ao meio da arte que o artista usa: banda desenhada, ou quadrinhos japoneses, dependendo de como o termo é usado dentro ou fora do Japão.
O -ka (家) suffix implica um grau de especialização e autoria tradicional. Por exemplo, este termo não seria aplicada a um escritor de criar uma história que é então entregue a um artista de mangá para o desenho. O termo japonês para tal escritor de histórias em quadrinhos é sha gensaku. O termo gensaku-sha também é comumente usado para manga-kas. A frase significa "artista" no literal.
3º. Relacionados
3.1 Função do Editor
O editor ajuda e apoia o mangaká, garantindo que o mangá está sendo produzido em um mesmo ritmo e que os prazos sejam cumpridos. O editor também pode fazer um pouco de gestão das aparências do mangaká. Ele ou ela costumam comentar sobre o layout dos painéis de mangá, a arte, e certificando-se que o mangá permaneça entre os padrões da empresa.
O editor também faz edição básica e sugestões história do mangá em si. Geralmente, o editor é considerado o chefe do mangaká e supervisiona a maior parte da produção para garantir que funcione perfeitamente. Além disso, nos casos em que o mangaká não pode fiscalizar o personagem de anime, desenhos e modelos figura de ação, muitas vezes o editor supervisiona estas coisas no lugar do mangaká real.
3.2. Função do Assistentes
Muitos mangakás tem assistentes que os ajudam com suas obras. As funções de assistentes variam muito, alguns mangakás apenas esboçam os fundamentos do seu mangá, e seus assistentes preenchem todos os detalhes, enquanto outros usam assistentes apenas para coisas específicas (Go Nagai, por exemplo, em um tempo empregado a um assistente específico para desenhar helicópteros e outros veículos militares). Outros mangakás não têm assistentes em tudo, e preferem fazer tudo sozinhos, mesmo que para atender as assistentes apertados prazos são normalmente necessários. O grupo CLAMP, por exemplo, divide as tarefas entre seus membros, mas não usa assistentes adicionais.
Na maioria das vezes, os assistentes são responsáveis pelo fundo e screentones na manga, enquanto o próprio mangaká faz a pintura e desenha os personagens princípais. Enquanto eles são frequentemente utilizados para ajudar com a arte, assistentes quase nunca ajudam o mangaká com o enredo de seu mangá, além de ser uma "caixa de ressonância" para as idéias. A maioria dos mangakás começaram como assistentes, como Miwa Ueda de Naoko Takeuchi, Leiji Matsumoto de Osamu Tezuka, Kaoru Shintani de Leiji Matsumoto e muitos outros. No entanto, é possível também que um assistente para gastar toda a sua carreira, como tal, sem fazer o salto para ser um mangaká, por direito próprio.
4º. Ferramentas
Mangakás usam canetas e lápis para desenhar "nomes" (rascunhos ou rafes) e manuscritos. Outras ferramentas de desenho e arte são usados como pincéis de efeitos, tais como sangue e água. A ferramenta de desenho tradicional é uma caneta de aparo. Alguns mangakás usam canetas Kabura, mas uma "Caneta G" é a caneta de ponta mais comum utilizada pelos profissionais no Japão e em outros lugares. Diferentes canetas e marcadores que também são necessários para a tonificação e efeitos específicos necessários para a manga.
Em outros países, o Mangá Studio é usado frequentemente em vez de usar as ferramentas tradicionais da "maneira antiga", em que o programa oferece ferramentas digitais que correspondem a instrumentos tradicionais. No entanto, alguns artistas preferem usar as ferramentas reais de forma tradicional, em vez da criação de obras de arte digital, como é freqüentemente considerada mais difícil de desenhar em uma tablet e menos problemas para a mão de desenhar o mangá.
Programas como o Photoshop e o Manga Studio são por vezes utilizados na digitalização de páginas de mangá realmente desenhada para "limpar" ou "terminar" o trabalho que requer um pouco mais de edição.
Fonte de pesquisa:
Wikipédia, a enciclopédia livre.
Outra dica que dou par saber um pouco mais sobre esse universo maravilhoso do mangá e o anime Bakuman.
Mais Dicas
1) Escreva
Escreva muito. Pare de falar a respeito de escrever e escreva. Escreva tudo o que der na telha na hora. Pode não vir a fazer sentido algum no final, mas faz parte do processo de criação.
Não tem desculpa: você pode pegar uma folha simples de papel e desandar a escrever. Mas para quem tem acesso a computador, mais fácil ainda: vá jogando tudo num arquivo. Na hora de produzir o roteiro pra valer mesmo, você pode salvar o tal arquivo com outro nome: é mais fácil cortar, reescrever, reorganizar, editar, enfim… Mas isso só é possível se já tiver algo escrito.
2) Organize as idéias
Muitas delas são bacanas, mas não funcionam numa história só (vale a pena guardar para outras). Pense que as coisas têm que fazer sentido – ações têm conseqüências, como na vida real, e espera-se que exista começo, meio e fim. Mesmo que a HQ seja contada fora de ordem cronológica. Ora, você não aprendeu nada mesmo quando estudou dissertação na escola?
Vale apelar para as perguntas básicas dos jornalistas: Quem? O quê? Como? Por quê? Quando? Onde? Enquanto você elabora respostas para essas perguntas, vai delineando a história na sua cabeça (e no papel).
3) Não escreva para si mesmo
Esta dica vale especialmente quando o roteiro será desenhado por outra pessoa (embora acredite que valha mesmo quando se desenha uma história própria, para não ter que confiar na memória).
Um roteiro é uma ferramenta de trabalho. Você deve expor de maneira clara, o mais objetivamente possível, o que pretende que seja desenhado. O desenhista será seu primeiro leitor. Se não conseguir capturar o interesse dele, quem dirá dos demais? Ele ainda terá uma série de decisões a tomar para desenhar (acompanhe um profissional decidindo sobre o que colocar numa página e verá como funciona), então não seja preguiçoso e dê um mínimo de detalhe sobre as cenas: se não, ele terá que “adivinhar” o que passou por sua cabeça.
E escreva corretamente em língua portuguesa, por favor: escrever bem só se aprende com bastante prática e boa leitura. Um roteiro com erros crassos de português perde total credibilidade e o interesse do leitor.
4) Não fale sobre uma ação: mostre-a.
Você pode ser desenhista ou não, mas é importante pensar que o que você está escrevendo vai virar imagens. Ao invés de colocar uma caixa de narração explicando que um personagem é malvado, crie uma situação na qual ele possa demonstrar sua malvadeza. Uma imagem não vale mais que mil palavras?
Quanto mais importante a ação, mais detalhes você tem que incluir no roteiro, que servirá como orientação para o desenhista. Se uma expressão de um personagem é importante, num determinado momento, peça um close (isso, como em linguagem cinematográfica). Se o importante é mostrar onde ele está, marque um plano geral do local.
Vale lembrar que, num roteiro, você identifica o texto que deve entrar no quadrinho (nos balões, ou nos quadros de narração). Este texto sempre deve ser complementar à ação. Na maioria das vezes será ridículo você colocar um quadro com a narração “Ele desferiu um soco no queixo do adversário” enquanto o que se vê é um sujeito dando um soco no queixo de outro.
5) O tempo dos quadrinhos é um caso à parte
O tempo nos quadrinhos é determinado por fatores como o tamanho e detalhamento de um desenho e pelo espaço de requadro (o intervalo entre um quadrinho e outro).
Você pode narrar ações simultâneas intercalando quadros. Você pode colocar num quadro ou numa seqüência de quadros, um desenho que mostre o tempo daquela ação (como uma seqüência que mostra um sujeito em sua cama do ato de dormir até o de acordar, enquanto no fundo do quadro vemos uma janela mostrando o sol que vai raiando).
E existe também o tempo de leitura: um quadro de página inteira pode ser lido rapidamente ou não, dependendo do tamanho do desenho e dos detalhes contidos nele. É uma opção que se faz. Mas lembre-se: por mais que o roteirista e desenhista se esforcem para colocar “amarras” no tempo da HQ, o leitor ainda vai querer determinar seu próprio tempo de leitura e pode até subverter a ordem de leitura, pulando páginas (é a parte mais interativa do negócio). Um bom roteiro ajuda o leitor a mergulhar na história como ela foi concebida.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
" alt="" />Mangaká (em japonês: 漫画家? lit. cartunista) É a palavra japonesa para um artista de quadrinhos ou banda desenhada. Fora do Japão, os mangás geralmente se referem a um livro japonês em quadrinhos e mangaká refere-se ao autor do mangá, que normalmente é japonês. Em 2006, cerca de 3000 mangakás profissionais foram trabalhar no Japão.
Alguns artistas podem estudar em uma escola de mangá, faculdade, ou assumir um aprendizado com um outro mangaká, antes de entrar no mundo dos mangás como um artista profissional. No entanto, existem alguns que só começam seus projetos, sem ser um assistente, aplicando aos concursos que as revistas executam. Por exemplo, Naoko Takeuchi, autora de Sailor Moon, que ganhou tal competição patrocinada pela Kodansha, e Osamu Tezuka, criador de Astro Boy começou sem um assistente.
O mangaká subirá para destaque através do reconhecimento de sua capacidade quando despertar o interesse de instituições, indivíduos ou um grupo demográfico dos consumidores de mangá. Por exemplo, há concursos que podem entrar prospectivos mangakás, patrocinado pelos editores e editoras de mangá. Eles também são reconhecidos para o número de mangás que publicam ao mesmo tempo.
2°. Etimologia da palavra mangaká
A palavra pode ser dividida em duas partes: Manga e ka (漫画家). O Mangá corresponde ao meio da arte que o artista usa: banda desenhada, ou quadrinhos japoneses, dependendo de como o termo é usado dentro ou fora do Japão.
O -ka (家) suffix implica um grau de especialização e autoria tradicional. Por exemplo, este termo não seria aplicada a um escritor de criar uma história que é então entregue a um artista de mangá para o desenho. O termo japonês para tal escritor de histórias em quadrinhos é sha gensaku. O termo gensaku-sha também é comumente usado para manga-kas. A frase significa "artista" no literal.
3º. Relacionados
3.1 Função do Editor
O editor ajuda e apoia o mangaká, garantindo que o mangá está sendo produzido em um mesmo ritmo e que os prazos sejam cumpridos. O editor também pode fazer um pouco de gestão das aparências do mangaká. Ele ou ela costumam comentar sobre o layout dos painéis de mangá, a arte, e certificando-se que o mangá permaneça entre os padrões da empresa.
O editor também faz edição básica e sugestões história do mangá em si. Geralmente, o editor é considerado o chefe do mangaká e supervisiona a maior parte da produção para garantir que funcione perfeitamente. Além disso, nos casos em que o mangaká não pode fiscalizar o personagem de anime, desenhos e modelos figura de ação, muitas vezes o editor supervisiona estas coisas no lugar do mangaká real.
3.2. Função do Assistentes
Muitos mangakás tem assistentes que os ajudam com suas obras. As funções de assistentes variam muito, alguns mangakás apenas esboçam os fundamentos do seu mangá, e seus assistentes preenchem todos os detalhes, enquanto outros usam assistentes apenas para coisas específicas (Go Nagai, por exemplo, em um tempo empregado a um assistente específico para desenhar helicópteros e outros veículos militares). Outros mangakás não têm assistentes em tudo, e preferem fazer tudo sozinhos, mesmo que para atender as assistentes apertados prazos são normalmente necessários. O grupo CLAMP, por exemplo, divide as tarefas entre seus membros, mas não usa assistentes adicionais.
Na maioria das vezes, os assistentes são responsáveis pelo fundo e screentones na manga, enquanto o próprio mangaká faz a pintura e desenha os personagens princípais. Enquanto eles são frequentemente utilizados para ajudar com a arte, assistentes quase nunca ajudam o mangaká com o enredo de seu mangá, além de ser uma "caixa de ressonância" para as idéias. A maioria dos mangakás começaram como assistentes, como Miwa Ueda de Naoko Takeuchi, Leiji Matsumoto de Osamu Tezuka, Kaoru Shintani de Leiji Matsumoto e muitos outros. No entanto, é possível também que um assistente para gastar toda a sua carreira, como tal, sem fazer o salto para ser um mangaká, por direito próprio.
4º. Ferramentas
Mangakás usam canetas e lápis para desenhar "nomes" (rascunhos ou rafes) e manuscritos. Outras ferramentas de desenho e arte são usados como pincéis de efeitos, tais como sangue e água. A ferramenta de desenho tradicional é uma caneta de aparo. Alguns mangakás usam canetas Kabura, mas uma "Caneta G" é a caneta de ponta mais comum utilizada pelos profissionais no Japão e em outros lugares. Diferentes canetas e marcadores que também são necessários para a tonificação e efeitos específicos necessários para a manga.
Em outros países, o Mangá Studio é usado frequentemente em vez de usar as ferramentas tradicionais da "maneira antiga", em que o programa oferece ferramentas digitais que correspondem a instrumentos tradicionais. No entanto, alguns artistas preferem usar as ferramentas reais de forma tradicional, em vez da criação de obras de arte digital, como é freqüentemente considerada mais difícil de desenhar em uma tablet e menos problemas para a mão de desenhar o mangá.
Programas como o Photoshop e o Manga Studio são por vezes utilizados na digitalização de páginas de mangá realmente desenhada para "limpar" ou "terminar" o trabalho que requer um pouco mais de edição.
Fonte de pesquisa:
Wikipédia, a enciclopédia livre.
Outra dica que dou par saber um pouco mais sobre esse universo maravilhoso do mangá e o anime Bakuman.
Mais Dicas
5 Dicas para escrever um Roteiro de Quadrinhos
1) Escreva
Escreva muito. Pare de falar a respeito de escrever e escreva. Escreva tudo o que der na telha na hora. Pode não vir a fazer sentido algum no final, mas faz parte do processo de criação.
Não tem desculpa: você pode pegar uma folha simples de papel e desandar a escrever. Mas para quem tem acesso a computador, mais fácil ainda: vá jogando tudo num arquivo. Na hora de produzir o roteiro pra valer mesmo, você pode salvar o tal arquivo com outro nome: é mais fácil cortar, reescrever, reorganizar, editar, enfim… Mas isso só é possível se já tiver algo escrito.
2) Organize as idéias
Muitas delas são bacanas, mas não funcionam numa história só (vale a pena guardar para outras). Pense que as coisas têm que fazer sentido – ações têm conseqüências, como na vida real, e espera-se que exista começo, meio e fim. Mesmo que a HQ seja contada fora de ordem cronológica. Ora, você não aprendeu nada mesmo quando estudou dissertação na escola?
Vale apelar para as perguntas básicas dos jornalistas: Quem? O quê? Como? Por quê? Quando? Onde? Enquanto você elabora respostas para essas perguntas, vai delineando a história na sua cabeça (e no papel).
3) Não escreva para si mesmo
Esta dica vale especialmente quando o roteiro será desenhado por outra pessoa (embora acredite que valha mesmo quando se desenha uma história própria, para não ter que confiar na memória).
Um roteiro é uma ferramenta de trabalho. Você deve expor de maneira clara, o mais objetivamente possível, o que pretende que seja desenhado. O desenhista será seu primeiro leitor. Se não conseguir capturar o interesse dele, quem dirá dos demais? Ele ainda terá uma série de decisões a tomar para desenhar (acompanhe um profissional decidindo sobre o que colocar numa página e verá como funciona), então não seja preguiçoso e dê um mínimo de detalhe sobre as cenas: se não, ele terá que “adivinhar” o que passou por sua cabeça.
E escreva corretamente em língua portuguesa, por favor: escrever bem só se aprende com bastante prática e boa leitura. Um roteiro com erros crassos de português perde total credibilidade e o interesse do leitor.
4) Não fale sobre uma ação: mostre-a.
Você pode ser desenhista ou não, mas é importante pensar que o que você está escrevendo vai virar imagens. Ao invés de colocar uma caixa de narração explicando que um personagem é malvado, crie uma situação na qual ele possa demonstrar sua malvadeza. Uma imagem não vale mais que mil palavras?
Quanto mais importante a ação, mais detalhes você tem que incluir no roteiro, que servirá como orientação para o desenhista. Se uma expressão de um personagem é importante, num determinado momento, peça um close (isso, como em linguagem cinematográfica). Se o importante é mostrar onde ele está, marque um plano geral do local.
Vale lembrar que, num roteiro, você identifica o texto que deve entrar no quadrinho (nos balões, ou nos quadros de narração). Este texto sempre deve ser complementar à ação. Na maioria das vezes será ridículo você colocar um quadro com a narração “Ele desferiu um soco no queixo do adversário” enquanto o que se vê é um sujeito dando um soco no queixo de outro.
5) O tempo dos quadrinhos é um caso à parte
O tempo nos quadrinhos é determinado por fatores como o tamanho e detalhamento de um desenho e pelo espaço de requadro (o intervalo entre um quadrinho e outro).
Você pode narrar ações simultâneas intercalando quadros. Você pode colocar num quadro ou numa seqüência de quadros, um desenho que mostre o tempo daquela ação (como uma seqüência que mostra um sujeito em sua cama do ato de dormir até o de acordar, enquanto no fundo do quadro vemos uma janela mostrando o sol que vai raiando).
E existe também o tempo de leitura: um quadro de página inteira pode ser lido rapidamente ou não, dependendo do tamanho do desenho e dos detalhes contidos nele. É uma opção que se faz. Mas lembre-se: por mais que o roteirista e desenhista se esforcem para colocar “amarras” no tempo da HQ, o leitor ainda vai querer determinar seu próprio tempo de leitura e pode até subverter a ordem de leitura, pulando páginas (é a parte mais interativa do negócio). Um bom roteiro ajuda o leitor a mergulhar na história como ela foi concebida.
Como criar um Personagem veja a Ficha abaixo:
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Mais dicas
ROTEIROS MANGÁ
No mangá desenhar é a metade do caminho. O profissional mangá completo é aquele que tanto desenha quanto escreve.
Para escrever um bom roteiro mangá é preciso dedicação, preparo e um vasto conhecimento dos segredos que circundam a aura de um escritor de sucesso.
Os roteiros mangá diferem dos demais roteiros, pois possuem uma forma própria de passar aos leitores, ritmo e emoção sem economizar em argumentos.
Alguns segmentos já vem se utilizando dessa técnica revolucionária de escrever, obtendo retorno de sucesso nessa forma criativa de conduzir a história.
As características principais são: a mistura de gêneros e a vasta oferta em argumentação.
Argumentos são sinopses que preenchem os espaços da estrutura da obra, ofertando um rico banquete em variedades e presenteando o público com constantes novidades no decorrer da trama, mantendo o roteiro longe do enfadonho e da mesmice.
A técnica de roteiros mangá é mais freqüentemente utilizada em histórias em quadrinhos, hoje já bastante conhecidas pelo público jovem, o que veio resgatar o interesse na leitura e também na escrita.
Os jovens são dinâmicos e por isso apreciam a forma estimulante de um bom roteiro mangá.
Dicas para criar um bom roteiro.
A primeira coisa que você tem que ter em mente é que tipo de personagem você deseja criar para figurar seu manga. O enredo da sua história deve combinar com o personagem criado. Se seu personagem for divertido, o manga deve ser engraçada e se for um personagem sério, o manga deve ser sério ou dramático.
A estrutura básica para o roteiro de uma HQ possui 5 etapas:
1) Apresentar os personagens
2) Apresentar o ambiente (cenário)
3) Desenvolver a relação entre os personagens e o ambiente
4) Apresentar um problema
5) Crescer no problema até chegar ao ponto alto da história e conduzir até a solução do problema e ao encerramento da história.
Os personagens são o mais importante do manga, portanto, você deve desenvolvê-los bem. Seja na aparência, no comportamento, na relação com seu íntimo ou seu desafio, o personagem deve ter carisma suficiente para salvar uma história, se essa não for boa.
O ambiente é muitas vezes esquecido, mas o ambiente pode enriquecer muito a história, tanto pelos detalhes ou pela falta deles. O cenário pode ser apenas uma sala sem móveis, reforçando o drama do personagem.
Você deve ser criativo na escolha do seu problema (enredo). Esse problema não precisa existir necessariamente.
Lembre-se de que sua história deve ter começo, meio e fim, e deve fazer sentido para quem a lê e os desenhos devem ser condizentes com o enredo que você criar!
Personagens: desenvolva tanto as características físicas quanto psicológicas de cada personagem, atribua a cada um personalidades distintas e singulares que os tornem atrativos e chamem a atenção. Tenham em mente que a personalidade de uma pessoa afeta todas as ações decorrentes e também afeta as pessoas ao seu redor. Uma grande forma de se desenvolver um personagem e tendo como referencia uma pessoa de verdade.
Cenário: se sua historia for no 'mundo real' as outras variáveis da historia tem que fazer parte desse mundo, se sua historia se passar em um mundo 'imaginário' os personagens tem que interagir com esse mundo. Pense também em uma época histórica para fazer sua historia, por exemplo: se for uma era medieval, sua historia não vai poder ter carros e tecnologias.
O onde vivemos altera nossa personalidade e nossas características (é sério isso '-') então pense bem como cada personagem vai se adequar ao seu mundo.
Acontecimentos: uma boa historia tem os acontecimentos bem definidos e delimitados por outros acontecimentos, isso é feito para organizar a historia em etapas. Fica muito mais prazeroso para quem esta lendo quando fica tudo claro e organizado.
Detalhes: quanto mais detalhes tiver uma historia mais rica ela vai ser e maiores vão ser os campos a serem explorados, porém, uma historia com detalhes execivos e sem explicações acabam ficando cansativas de se ler.
Ambientação – 11 dicas para criar um universo convincente para seu manga ou hq
1 – Observe o mundo à sua volta
Você só conseguirá criar uma boa ambientação, que pareça um lugar real, se você antes conhecer e compreender o mundo em que você mesmo vive.
2 – Questione o mundo em que vive
Normalmente, por ser o mundo onde passamos toda a nossa vida desde o nascimento, nos acostumamos a ele e consideramos saber tudo a respeito, quando a verdade é que apenas nos conformamos com as coisas como e00las são. Sabe aquelas coisas que você conhece desde que se entende por gente mas nunca parou pra pensar em por que as coisas são assim depois da adolescência? Questione as coisas que parecem óbvias e você não tenha resposta para algumas delas. Por que vivemos em família? Por que temos que ir à escola? Por que elegemos um presidente? Por que vamos à igreja? Por que precisamos de dinheiro? Por que o céu é azul?
3 – Reinvente o mundo
Depois de dar uma resposta significativa às perguntas sugeridas no tópico anterior, dê respostas diferentes que reinventem o mundo à sua maneira, mas de forma convincente e que possa ser explicada. Ex: Por que o céu é azul? Porque ele é um cenário de TV que foi pintado para enganar você – Show de Truman.
4 – Explore seus sensores
Faz parte da ambientação tudo o que envolve os cinco sentidos. Sons, cores, texturas, gostos, odores. Explore-os nas coisas comuns do seu dia-a-dia. Examine e compreenda o suficiente para reproduzi-los com exatidão em suas páginas quando for necessário.
5 – Estude outras culturas
Muitos dos grandes autores de ficção utilizam diversas culturas e as recriam. Para isso, não basta um estereótipo cultural, como simplesmente colocar roupas ou arquitetura características ou você acabará por ser incoerente. Estude a fundo as origens dos costumes, as etapas do desenvolvimento, o pensamento, a filosofia, a religião, economia e sociedade locais. Só observando o conjunto é que os elementos individualmente farão sentido. Saiba criar essas dependências nas suas histórias.
6 – Estude arquitetura
Não precisa ter um diploma, mas uma noção básica ajuda a não confundir o modelo islâmico com mourisco, gótico com bizantino e modernista com futurista. Ajudará você a decidir onde ficará a porta de entrada, as janelas, o banheiro… pois tudo deve ser planejado e nada é aleatório. Te dará maior noção de formatos e estrutura, suficiente para você não fazer todas as casas iguaizinhas. Por fim, te impedirá de desenhar uma casa impossível de ficar em pé. Em minha história Grayest Days, retrato uma cidade fictícia onde parte da arquitetura foi um reflexo da Gründerzeit alemã, o período pós-revolução industrial, e parte baseado em Veneza. Isso define certas regras que precisam ser seguidas sempre que traçar o design de um prédio, loja ou casa e determina o “clima” visual da cidade.
7 – Estude design de interiores
Não é coisa de mulher. Isso lhe facilitará muito a criar o ambiente familiar dos personagens da história. Muito do estilo de vida e classe social pode ser retratado no design, sem que seja necessário gastar diálogos para demonstrar isso. É um conhecimento valioso se bem aproveitado.
8 – Explore diferentes etnias
É muito comum autores inexperientes padronizarem a etnia dos personagens ou até mesmo o tipo físico – todos altos, de olhos azuis e cabelos lisos. Diversificação racial faz parte da ambientação da história. Em Grayest Days, os habitantes são na maioria brasileiros descendentes de alemães, ingleses e italianos, e tudo isso influencia no rumo em que a história toma.
9 – Não tente ser um novo Tolkien
Muitos autores, principalmente de Fantasia e Ficção Científica procuram criar uma ambientação extremamente detalhada, incluindo idiomas artificiais, mapas, políticas complexas, mitologia recheada de deuses, espíritos, templos e fiéis, culturas com minuciosas descrições e mais um amontoado de pormenores que deixam a história em segundo plano. Se você não tem experiencia o suficiente e se sua história não exige tal nível de detalhes, não se aventure a criar uma ambientação que levará anos para ser concluída. A história é sempre mais importante. H. P. Lovecraft criou um universo conciso, incluindo um panteão de deuses, culturas estranhas e idiomas obscuros e até um suposto livro de ocultismo de forma bem simplificada, evitando detalhes que tornariam suas novelas infindáveis, sempre focando no horror, tema de suas histórias.
10 – Aprenda a descrever sem ser chato
Faça exercícios de descrição. Descreva sua casa, sua rua, sua escola. Tente ser agradável, leve, sutil e divertido. Faça uma abordagem criativa, inusitada. Peça para pessoas lerem e procure saber se a leitura foi cansativa ou interessante.
11 – Estereótipos – use com moderação
Os estereótipos estão aí para serem usados. Eles trazem uma rápida associação ao leitor àquilo que você quer representar. Mas não abuse e não se limite a eles, principalmente quando se trata de uma cultura estrangeira. Lembre-se que o inusitado sempre é um ótimo remédio contra o clichê.
Estes são alguns passos para você se preparar e treinar antes de começar a ambientar sua história.
E mais dicas
Essa imange abixo e a sequencia correta para produção de um manga.
e e o que pretendo fazer aqui junto com vocês.
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Manga-sequencia-criativa por Alex Pincovae, no Flickr
Mais dicas
Muitos desenhistas suam varios tipos de papeis para fazer seus trabalhos mutas vezes dependendo exclusimente da exigencia do cliente.
Mas quando se trata de hqs ou mangas principalmente para editoras, agencias ou estudios o correto e fazer seus desenhos em papel gabaritado de grande formato. Como o papel A3 ele e o melhor que tem devido sua medida, 29,7x42cm pois isso lhe da um desenho melhor mais detalhado, pois quando o mesmo for digitalizado ou copiado para ser reduzido em seu tamanho correto manga ou hq ficara otimo.
veja o exemplo abaixo.
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desenho de quadrinhos em A3 gabaritado por Alex Pincovae, no Flickr
Agora para chamar mais atenção você ter o seu proprio gabarito.
por exemolo o meu da uma ar mais responsavel e chamamais atenção para sua profissionalidade.
Pincovae arte A3 Gabaritado.
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Print por Alex Pincovae, no Flickr
Para quem quizer e so fazer o dowload da imagem abaixo e mandar em uma grafica rodar o uma quandidade de folhas A3 com o gabarito.
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Print por Alex Pincovae, no Flickr
Existe no mercado folhas a venda ja com gabarito da Canson se vocês acharem mais vantagem eu recomendo tambem.
Fonte : Dicas para ser mangaká
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