Dicas, referencias e exercícios para iniciantes

 :: DICAS :: Outros

Ir em baixo

Dicas, referencias e exercícios para iniciantes

Mensagem por Zantho em Dom Jan 12, 2014 6:30 am

olá pessoal, eu tava dando uma olhada em alguns antigos sites que estavam nos meus "favoritos" e achei uma dicas muito boas em alguns deles, elas vão ser uteis as pessoas que querem fazer mangá, vou tentar sempre colocar as mais varias dicas e referencias
 
 
5 Dicas para se criar um bom roteiro:
5 Dicas para escrever um Roteiro de Quadrinhos
 
1) Escreva
 
Escreva muito. Pare de falar a respeito de escrever e escreva. Escreva tudo o que der na telha na hora. Pode não vir a fazer sentido algum no final, mas faz parte do processo de criação.
 
Não tem desculpa: você pode pegar uma folha simples de papel e desandar a escrever. Mas para quem tem acesso a computador, mais fácil ainda: vá jogando tudo num arquivo. Na hora de produzir o roteiro pra valer mesmo, você pode salvar o tal arquivo com outro nome: é mais fácil cortar, reescrever, reorganizar, editar, enfim… Mas isso só é possível se já tiver algo escrito.
 
2) Organize as idéias
 
Muitas delas são bacanas, mas não funcionam numa história só (vale a pena guardar para outras). Pense que as coisas têm que fazer sentido – ações têm conseqüências, como na vida real, e espera-se que exista começo, meio e fim. Mesmo que a HQ seja contada fora de ordem cronológica. Ora, você não aprendeu nada mesmo quando estudou dissertação na escola?
 
Vale apelar para as perguntas básicas dos jornalistas: Quem? O quê? Como? Por quê? Quando? Onde? Enquanto você elabora respostas para essas perguntas, vai delineando a história na sua cabeça (e no papel).
 
3) Não escreva para si mesmo
 
Esta dica vale especialmente quando o roteiro será desenhado por outra pessoa (embora acredite que valha mesmo quando se desenha uma história própria, para não ter que confiar na memória).
 
Um roteiro é uma ferramenta de trabalho. Você deve expor de maneira clara, o mais objetivamente possível, o que pretende que seja desenhado. O desenhista será seu primeiro leitor. Se não conseguir capturar o interesse dele, quem dirá dos demais? Ele ainda terá uma série de decisões a tomar para desenhar (acompanhe um profissional decidindo sobre o que colocar numa página e verá como funciona), então não seja preguiçoso e dê um mínimo de detalhe sobre as cenas: se não, ele terá que “adivinhar” o que passou por sua cabeça.
 
E escreva corretamente em língua portuguesa, por favor: escrever bem só se aprende com bastante prática e boa leitura. Um roteiro com erros crassos de português perde total credibilidade e o interesse do leitor.
 
4) Não fale sobre uma ação: mostre-a.
 
Você pode ser desenhista ou não, mas é importante pensar que o que você está escrevendo vai virar imagens. Ao invés de colocar uma caixa de narração explicando que um personagem é malvado, crie uma situação na qual ele possa demonstrar sua malvadeza. Uma imagem não vale mais que mil palavras?
 
Quanto mais importante a ação, mais detalhes você tem que incluir no roteiro, que servirá como orientação para o desenhista. Se uma expressão de um personagem é importante, num determinado momento, peça um close (isso, como em linguagem cinematográfica). Se o importante é mostrar onde ele está, marque um plano geral do local.
 
Vale lembrar que, num roteiro, você identifica o texto que deve entrar no quadrinho (nos balões, ou nos quadros de narração). Este texto sempre deve ser complementar à ação. Na maioria das vezes será ridículo você colocar um quadro com a narração “Ele desferiu um soco no queixo do adversário” enquanto o que se vê é um sujeito dando um soco no queixo de outro.
 
5) O tempo dos quadrinhos é um caso à parte
 
O tempo nos quadrinhos é determinado por fatores como o tamanho e detalhamento de um desenho e pelo espaço de requadro (o intervalo entre um quadrinho e outro).
 
Você pode narrar ações simultâneas intercalando quadros. Você pode colocar num quadro ou numa seqüência de quadros, um desenho que mostre o tempo daquela ação (como uma seqüência que mostra um sujeito em sua cama do ato de dormir até o de acordar, enquanto no fundo do quadro vemos uma janela mostrando o sol que vai raiando).
 
E existe também o tempo de leitura: um quadro de página inteira pode ser lido rapidamente ou não, dependendo do tamanho do desenho e dos detalhes contidos nele. É uma opção que se faz. Mas lembre-se: por mais que o roteirista e desenhista se esforcem para colocar “amarras” no tempo da HQ, o leitor ainda vai querer determinar seu próprio tempo de leitura e pode até subverter a ordem de leitura, pulando páginas (é a parte mais interativa do negócio). Um bom roteiro ajuda o leitor a mergulhar na história como ela foi concebida.

 
Aprenda a fazer um crítica construtiva:
Quando recebe alguma crítica, o autor que tem o orgulho inchado o bastante para se ferir com facilicade começa disparar uma série de argumentos e frases clichês na tentativa de derrubar o “atacante” e sair por cima como maiorial, como se fosse uma disputa verborragica. As frases mais usadas são:
 
“Faz melhor” – Essa frase é calcada em cima do sofisma de que, para criticar, você precisa saber fazer melhor do que o alvo da critica. Será que isso é um fundamento razoável? Vejamos por uma outra perspectiva. Você liga a TV e está passando Big Brother, ou Faustão e o Inspetor Malandro. Se você é uma pessoa razoável, em dez minutos irá levantar uma série de motivos para dizer que está assistindo a redefinição televisiva da palavra “******”. Você sabe que aquilo é ruim, sabe PORQUE é ruim e, o mais mágico disso tudo, você NÃO SABE fazer melhor! Então por que a pessoa que critica seu trabalho tem que saber? Crítica se trata de teoria. Saber a teoria e saber fazer são coisas diferentes. Essa não passa de uma desculpa para tentar fazer o outro calar a boca. O “problema” é que se o outro realmente souber fazer melhor, nada mais pode ser feito e o autor terá uma dura lição de humildade. Outro problema grave de partir desse princípio é que assim o autor está SUBESTIMANDO o leitor, dizendo que leitores não entendem do assunto e não devem opinar. Saiba que o leitor – o leitor sensato – é o seu maior crítico.
 
“Você está é com inveja” – Às vezes essa me faz rir. Você olha o zine todo torto e mal escrito e tem que ouvir que está com inveja. Ainda não entendi o que leva as pessoas a pensarem isso. Então pula para a próxima.
 
“Meu zine é como um filho pra mim” – Ok, pára tudo. Mas HEIM? Que coisa sem pé nem cabeça! E olha que essa frase é no sentido carinhoso. Não é no sentido de que o autor teve “dores de parto” para criar e produzir sua obra, mas de que ele tem um carinho todo especial e meigo para com seus personagens e sua história a ponto de não PERMITIR que ninguém fale mal deles assim como pais não admitem que falem mal de seus filhos. Isso faz pensar em muitas coisas, e a primeira delas é que quem diz isso nunca teve um filho. Fato. Eu também nunca tive, mas não é preciso ter para chegar a essa brilhante conclusão – assim como não é preciso ser um desenhista para identificar aqueles erros de anatomia. E a segunda é que o autor não sabe como encarar seu próprio trabalho com o mínimo senso de profissionalismo. Eu diria que um autor profissional trata seus trabalhos mais como um em uma academia do que como filhos. Ele é exigente, rigoroso, rígido, perfeiccionista e nada nunca está bom o suficiente. Corta, remenda, corrige, corta ainda mais até ter uma estética minimamente apresentável. NUNCA são filhos que tem que ficar bajulando. Esses trabalhos nunca terão a revisão que precisam porque são trabalhos mimados.
 
“Faça critica construtiva” – Essa também é comum. É baseada no falso entendimento de que uma crítica que diz “está muito ruim, está uma ******” é destrutiva e não pode ser feita. Destrói o que, eu pergunto? Destrói o trabalho? Destrói a cidade, o mundo? Não, destrói apenas o ego do autor. E na maioria dos casos, isso é necessário. Concordo que críticas assim são POBRES e pouco úteis, mas se o autor está pensando que seu trabalho é uma maravilha quando não é, então críticas assim são bem-vindas para abrir seus olhos. As vezes, o orgulho é tão grande, que críticas mansas não o fazem ver o quanto a coisa está ruim. É preciso um verdadeiro tratamento de choque. São casos raros, mas existem.
 
“Mostre o que é o certo fazer, então!” – Vem depois do “faça uma crítica construtiva”. O autor diz isso, mas normalmente não é porque quer aprender, mas na esperança de que o crítico não saiba responder e, assim, possa sair por cima na “discussão”. Esse tipo de autor pensa que é uma disputa. Mas tenho boas notícias: você não precisa saber o que é certo fazer para saber o que é errado. Ou seja, você não precisa saber como criar uma motivação para um personagem para detectar um protagonista apático e estático.
 
E a pérola do dia: “Você só quer aparecer” – Sim, apesar do esforço que alguns em passar a maior parte do dia lendo zines e escrevendo textos para ajudar os autores, ainda disparam esse chute pra fora do estádio. Precisa de mais comentários?
 
Com tudo isso, eu só quero dizer aos fanzineiros, ilustradores, roteiristas e autores em geral que críticas não são um ataque terrorista contra a sua pessoa. Críticos não são contra o quadrinho nacional.

 
Personagens:
Certo… Então você quer criar um herói de quadrinhos brasileiro, para brasileiro curtir? Quer que o seu público seja amplo e se divirta com seu herói? Quer que os leitores entendam o que seu herói representa? Quer que eles se identifiquem com ele e se lembrem dele mesmo quando não estão lendo sua história em quadrinhos?
 
Se a resposta for ”não” para essas perguntas, não precisa continuar lendo esse artigo. Mas se a resposta for ”sim”, é preciso se certificar de que você não vai começar da forma errada.
 
Não que haja “certo” e “errado” quando se trata de criar personagens. Mas alguns aspectos são cruciais para determinar a possibilidade de sucesso ou fracasso total em alcançar os objetivos citados no primeiro parágrafo.
 
A primeira coisa que se deve ter em mente é que estamos no Brasil, escrevendo para brasileiros. Então precisamos nos desapegar totalmente da visão estrangeira de “herói” e “super-herói” que, por tanto tempo, está impregnada no inconsciente coletivo dos autores e nerds do nosso país. Não podemos mais querer reproduzir o que absorvemos dos heróis estadunidenses, japoneses, ingleses ou de onde for. Estadunidenses escrevem histórias voltadas para estadunidenses, japoneses escrevem para japoneses, assim por diante. Mas infelizmente somos um povo que escreve e cria coisas projetando outras culturas SEM conhecê-las devidamente.
 
O herói brasileiro precisa ser um HERÓI e precisa ser BRASILEIRO. Para isso não basta dar poderes a um fortão ou a uma siliconada e tascar-lhe uma bandeira do Brasil, jogando-os no meio da Amazônia para defender a selva. Isso pode parecer bem intencionado, mas não passa de panfletagem piegas e sem imaginação. Não basta trocar a roupa do seu herói gringo favorito por roupas verde-amarelo.
 
Se você criar um herói baseado nas características do Batman, talvez alguns leitores do Batman gostem. A maioria vai te considerar um plagiador, mas há a possibilidade de que alguns achem legal sua iniciativa. Se você criar um herói que carregue a marca do brasileiro e seu dia-a-dia, pode ser que consiga conquistar uma grande gama de leitores que se identificam com esse herói e seu universo.
 
Assim foi com o Homem-Aranha, que por sinal, revolucionou os quadrinhos nos EUA na época. Um nerd perdedor (a grande maioria dos leitores de quadrinhos são nerds ou esportistas-atléticos-garanhões?) que tinha uma vida normal de um nerd norte-americano, de repente se torna um herói, mas não sem trazer as devidas consequências para sua vida pessoal, familiar, amorosa e profissional.
 
Este sucesso fenomenal se deu porque os autores, muito sabiamente, compreenderam o público que consumia quadrinhos na época. Eles souberam lidar com os estereótipos e arquétipos tão amplamente que conquistaram leitores não só dos EUA, mas do mundo inteiro. Ainda assim, os quadrinhos eram voltados para os estadunidenses.
 
Minha proposta é que se encontre o herói brasileiro em meio ao seu próprio povo. Parem de se basear em seus heróis favoritos. Guardem suas HQs no armário e saia de casa. Olhe para as pessoas, para o lugar onde você vive. O herói brasileiro pode estar ao seu lado no ônibus, na sala de aula, no super-mercado. O herói brasileiro pode ser você…
 
Mas primeiro vamos entender o que é um herói. Ou melhor, o que faz um herói.
 
Um herói não é necessariamente super. O que faz dele um herói não são os super-poderes, são seus feitos, seus atos e suas escohas, sejam fantásticos ou apenas humanos. Sâo suas motivações de se importar com o mundo, com uma idéia ou uma pessoa a ponto de se sacrificar por aquilo que considera importante e que esteja ameaçado. Pode ser um super-poderoso impedindo uma invasão alienígena ou um homem sacrificando sua saúde no trabalho pesado para alimentar a família.
 
Ato heróico é sacrificar-se em prol de algo mais importante do que a si mesmo*.
 
Então, podemos concluir que o que faz o herói é a necessidade. Seja um perigo eminente ou uma privação. O importante aqui é estabelecer o elo, a motivação que fará uma pessoa comum se importar com a necessidade existente a ponto de se tornar o herói que vai resolver a parada.
 
Um herói nacional surge de uma necessidade nacional.
 
O Super-man foi criado em uma época em que os EUA atravessavam o pior momento de sua história. Ainda se sentia os efeitos da quebra da bolsa, a crise econômica era forte e a Segunda Guerra se aproximava inevitável. Era preciso um herói que resolvesse todas as necessidades daquele povo. Surgiu então dos céus um homem de aço, invulnerável, infalível, dando conta de todo tipo de super-vilão.
 
O mesmo aconteceu no Japão. Após a destruição de duas de suas principais cidades, surgiram heróis em filmes e quadrinhos capazes de derrotar qualquer ameaça, fosse tecnológica, alienígena ou biológica. O país estava seguro.
 
Tais acontecimentos afetaram o inconsciente coletivo desses povos.
 
Por isso o herói é aquilo que o povo precisa. E para se tornar herói, ele precisa se importar. O Homem-Aranha, quando recebeu os poderes, se importava apenas em realizar os próprios sonhos. Mas quando sentiu na pele a necessidade de um povo, decidiu lutar para protegê-lo.
 
Isso já basta se você quer um herói popular, mas descartável. Mas isso não é o suficiente para definir o herói brasileiro. Com um bom herói, a HQ nacional pode ganhar uma boa revista. Mas os quadrinhos precisam de mais do que apenas um herói para sobreviverem a longo prazo. Precisam de um mito. Assim, poderão surgir diversos heróis, em diversas formas e variações, baseados no mesmo mito.
 
Para se tornar um mito, o herói precisa fazer parte do inconsciente coletivo. Vamos usar como exemplo o herói japonês. A grande maioria desses heróis são baseados em conceitos milenares daquela cultura. Esses conceitos, por sua vez, são baseados em valores de honra, coragem, lealdade, fidelidade e bravura. São conceitos samurais.
 
O samurai é uma figura mitológica no Japão; isso não significa que esse mito nunca existiu, mas também não significa necessariamente que existiu. Nesse caso específico, os samurais existiram, mas o que realmente ficou no inconsciente coletivo foi uma imagem fantástica e idealista do samurai – a imagem que o povo japonês precisava para suprir suas necessidades.
 
Dessa forma, os autores têm a sua disposição um conceito, uma imagem, um mito no qual podem se basear seguramente, confiantes de que seu herói, estando dentro desse conceito, será aceito nessa cultura. E devido ao fato do mito do Samurai estar cada vez mais se tornando parte também do inconsciente coletivo do mundo ocidental, esses heróis, seus valores e feitos estão sendo aceitos deste lado do globo.
 
Mas e o herói brasileiro? E o mito nacional? Já o temos a nosso dispor ou precisamos construí-lo?
 
Alguns acreditam que os mitos estão nos folclores, outros defendem que nossos heróis estão no nosso passado, na figura de revolucionários como Tiradentes e Lampião. Eu não apóio e nem descarto essas possibilidades. Mas precisamos entender que os folclores vieram de uma cultura totalmente diversa da que vivemos hoje em dia (indígena e africana), portanto não se encaixam no mundo moderno e em suas necessidades. E os ditos heróis do passado não lutaram por algo que precisemos hoje em dia.
 
Então o que se pode fazer, se é que queremos usar essas duas opções, é reciclá-las de acordo com o Brasil de hoje, com o povo que está aí esperando por um herói para suas próprias necessidades. Podemos retirar os valores destas figuras que são aproveitáveis nos dias de hoje e criar um folclore moderno ou uma neorrevolução. O brasileiro nunca se importou com o passado, e não é com uma aula de História nacional em quadrinhos que ele vai passar a se importar. O que importa para o leitor é o Hoje, o Agora.
 
Observe os arquétipos à sua volta, os tipos de pessoas que existem aqui. São muitos. O herói brasileiro, para ser brasileiro, precisa ser um deles. E para ter um público amplo, precisa ser um brasileiro comum. Um brasileiro que pode ser eu ou você ou seu vizinho. Precisa enxergar o Brasil tal como ele é e se importar a ponto de realizar feitos heróicos.
 
Se isso será feito metaforica ou explicitamente, é com você. É aí que entra a idéia da história, assunto que foi tratado nos artigos anteriores. Não adianta usar temas que só a você interessa ou que de acordo com sua opinião, deveria ser de interesse de todo o povo. Isso resultará em fracasso imediato. Sua idéia precisa se basear naquilo que REALMENTE interessa ao povo brasileiro. Mas não seja óbvio demais a ponto de colocar carnaval e futebol. Existem coisas que o povo se interessa e nem sabe disso. Descubra. Depois, quando tiver compreendido e criado seu universo baseado no interesse e necessidade do povo, você insere o ingrediente final: o seu toque, sua identidade, sua mensagem.
 
E não se esqueça nunca de qual é seu público. São pessoas, seres humanos, brasileiros. Entender isso na sua essência faz toda a diferença.
 
 
"Eu não entendo o autor de quadrinho nacional. O cara cresce lendo quadrinhos, seja comics ou mangás e quer fazer sua HQ também. Até aí… tudo bem! Mas o sujeito quer fazer IGUAL ao seu gibizinho favorito. Quer dizer, igual não. Ele é criativo – muda os nomes das personagens e a cor das roupas! Ahá! Não contavam com a astúcia dele!"
 
como fazer uma HQ passo-a-passo:
FAZER HQ PASSO-A-PASSO
 
A grosso modo, o processo de criação de uma história em quadrinhos é bastante similar ao processo do cinema.
 
Basicamente, é composto por etapas de pré-produção, produção e pós-produção. Isso sem mencionar os vários pontos em comum existentes entre essas duas linguagens, algo já falado à exaustão por aficcionados e especialistas das duas artes.
 
Hoje falaremos da pré-produção e de sua etapa mais importante: o roteiro.
 
1. A pré-produção em um HQ começa sempre pelo tema ou idéia principal: do que vai tratar a nossa história? O que vamos contar ao nosso leitor? Nessa etapa do processo criativo, a resposta para essas perguntas não deve ultrapassar uma linha. Por exemplo:
 
[Um homem que se apaixona por uma mulher e descobre que ela é sua irmã desaparecida há 25 anos.
Pronto. Tem-se, aí, o cerne da história.]
 
2. A partir daí, começa o trabalho propriamente dito: contar, em linhas gerais (gerais mesmo), a sua história. Narrar, suscintamente, o que vai acontecer; dar um início, um princípio e um fim para a trama. Se for importante para o enredo, a ambientação pode ser escolhida nessa etapa do processo: onde vai se passar a história; em que época; por que tipo de pessoas os personagens principais estarão rodeados.
Depois, é necessário que você, roteirista, conheça os seus personagens. Eles devem ser tratados como pessoas reais para que a estória seja verossímel; e, para tratá-los como pessoas reais, é preciso que você os conheça melhor do que a si mesmo. Como fazer isso?
 
3. Escreva uma mini-historinha para cada um dos seus personagens principais, como uma espécie de “fichamento”. Em uma folha separada para cada um, escreva seu nome completo, onde nasceu, que idade tem no momento em que sua história será contada, suas habilidades, suas aspirações, suas principais características e seu temperamento. Tudo isso lhe dará elementos para escrever; que tipo de diálogo fica melhor com que personagem; que atitude, etc. Assim, você saberá facilmente como seu personagem reagirá a uma determinada situação, por exemplo.
 
4. Depois, vem o roteiro propriamente dito. Você pega o mini-texto que escreveu na etapa número 2 e detalha; reescreve preenchendo todas as lacunas, colocando os diálogos, os lugares, os ângulos e os enquadramentos, baseado nas informações fornecidas nas etapas anteriores.
 
Lembre-se, isso não é um modelo rígido. Cada roteirista prefere trabalhar de um jeito. Às vezes, é bom inverter as etapas; por exemplo, fazendo o fichamento dos personagens antes de tudo, ou começar pela ambientação da história. Depende de como a idéia nasce.
 
O importante de se lembrar nessa etapa é que toda a pesquisa (histórica, geográfica, cultural, científica e psicológica) que vai embasar e dar verossimilhança ao enredo deve ser feita durante a pré-produção. É importante ter esses dados sempre à mão para consulta enquanto estiver escrevendo.

 
voltando para personagem:
Ok, mas como falamos de mangá, pegue o Naruto. Ele quer ser hokage e quer ser reconhecido. Mas ele é fraco e não consegue aprender nada direito – conflito. Depois ele consegue ser reconhecido pelo babaca do Sasuke, e tudo vai bem, mas o babaca vai ser vilão – por que? Você sabe, motivação do personagem. Mais conflito. Agora a motivação do Naruto é salvar o amigo que vai virar um casaco de pele do Orochimaru, mas ele continua um imbecil fraco. Motivação, conflito, reação. Um ciclo, percebe?
Isso pode parecer cliche, mas é assim que uma historia se torna interessante. Na verdade, o clichê está em COMO você vai solucionar o problema “motivador-conflito-reação”. Usar os mesmos de sempre é ser clichê. É nessa hora que você tem o desafio de ser original. Não é preciso criar nada novo, mas algo funcional com situações criativas sem apelar para fórmulas já manjadas nos mangás, HQs e filmes.

 
pra motivar vocês: "Eu sempre digo que acho que não importa de onde o autor vem, o que importa é o trabalho. Sempre ressalto que não se deve exaltar os prêmios, mas o trabalho.
Muita gente nem sabe que eles são brasileiros. Na verdade, nem importa."[Gabriel...] >> queria que todos pensassem como ele...
 
ok voltamos para as criticas:
BAJULAÇÃO NÃO AJUDA O AUTOR!
 
Não importa o quanto você ache que o artista precise ouvir:
 
“Nossa, como você é incrível!”
 
“Weeeee adorei seu mangá!!!11!onze!!”
 
“Cara tu desenha pra &@#%@#$”
 
Por um lado, você está contribuindo para o aumento do ego dele, o que o deixará cego para críticas de verdade e arrogante demais para conseguir uma chance de entrar no mercado profissional. E por outro, você está perdendo uma ótima oportunidade de ser a pessoa que mais pode ajudá-lo, afinal, é muito mais fácil receber uma crítica real de amigos e pessoas próximas do que de um estranho.
 
E quando esse estranho chega e faz seus comentários, se você passa a defender o autor como se ele estivesse sendo morto, você o estará induzindo a recusar dicas preciosas para o aprendizado dele. Percebe o quanto essa atitude pode ser danosa? Se você não vai fazer uma crítica coesa e sincera, deixe os que a fazem realizarem o trabalho.
 
Claro que há críticas que chegam à ofensa pessoal. Quando o assunto deixa de ser a obra e a técnica em si e passa a ser a pessoa, isso não é mais uma crítica. Mas ainda assim, se houver crítica ao trabalho em meio as ofensas, saiba separar e aproveitar o que for útil.
 
Não digo com isso que você não deve mais elogiar ninguém. Elogios fazem parte da crítica. Mas se você quer realmente ajudar, aprenda a fazer uma boa análise do conjunto e perca o medo de dizer o que precisa mudar. Apenas elogios não ajudam em nada.
 
Portanto, seja amigo: não bajule!
 
O segundo que atrapalha o aprendizado do autor é o bajulador, e ele é o foco desse post.
É o amiguinho que, vendo os “ataques horrendos” feitos ao seu colega, corre para socorre-lo e defende-lo. Sempre aparece com frases “você está é com inveja”, “você é um grosso mal educado e mal amado” e “tô contigo, fulano” referindo-se ao autor “massacrado”. Isso é mais comum ainda no fandom, onde a maioria bajula os mais populares para receberem mais atenção e também serem bajulados. É uma troca. Sempre há interesses por trás.
 
A primeira e mais comum é o proprio autor quando está muito orgulhoso e cheio de si. Nesses casos, a menor e mais simples crítica ou opinião é vista como um “ataque horrível” e leva para o lado pessoal. Para eles, as críticas vem para destruir. E é verdade, críticas destroem – destroem o orgulho, a altivez, o ego inchado, a arrogancia. 

 
11 dicas de Ambiente para roteiristas:
Longe de ser uma lista definitiva, cito alguns princípios e conselhos básicos para se tornar apto a ambientar uma história.
 
1 – Observe o mundo à sua volta
 
Como sempre tenho dito acerca dos personagens estarem literalmente ao seu lado, no mundo à sua volta, reforço esse mesmo princípio para a ambientação. Você não pode criar um mundo convincente sem antes conhecer e compreender o mundo em que você mesmo vive.
 
2 – Questione o mundo em que vive
 
Normalmente, por ser o mundo onde passamos toda a nossa vida, nos acostumamos a ele e consideramos saber tudo a respeito, quando a verdade é que apenas nos conformamos com as coisas como elas são. Sabe aquelas coisas que você conhece desde que se entende por gente mas nunca parou pra pensar em por que as coisas são assim depois da adolescência? Questione as coisas que parecem óbvias e você não tenha resposta para algumas delas. Por que vivemos em família? Por que  temos que ir à escola? Por que elegemos um presidente? Por que vamos à igreja? Por que precisamos de dinheiro? Por que o céu é azul?
 
3 – Reinvente o mundo
 
Depois de dar uma resposta significativa às perguntas sugeridas no tópico anterior, dê respostas diferentes que reinventem o mundo à sua maneira, mas de forma convincente e que possa ser explicada. Ex: Por que o céu é azul? Porque ele é um cenário de TV que foi pintado para enganar você (Show de Truman)
 
4 – Explore seus sensores
 
Faz parte da ambientação tudo o que envolve os cinco sentidos. Sons, cores, texturas, gostos, odores. Explore-os nas coisas comuns do seu dia-a-dia. Examine e compreenda o suficiente para reproduzi-los com exatidão em suas páginas quando for necessário.
 
5 – Estude outras culturas
 
A maioria dos autores de ficção utilizam diversas culturas e as recriam. Para isso, não basta um estereótipo cultural, como simplesmente colocar roupas ou arquitetura características ou você acabará por ser incoerente. Estude a fundo as origens dos costumes, as etapas do desenvolvimento, o pensamento, a filosofia, a religião, economia e sociedade locais. Só observando o conjunto é que os elementos individualmente farão sentido. Saiba criar essas dependencias nas suas histórias.
 
6 – Estude arquitetura
 
Não precisa ter um diploma, mas uma noção básica ajuda a não confundir o modelo islâmico com mourisco, gótico com bizantino e modernista com futurista. Ajudará você a decidir onde ficará a porta de entrada, as janelas, o banheiro… pois tudo deve ser planejado e nada é aleatório. Te dará maior noção de formatos e estrutura, suficiente para você não fazer todas as casas iguaizinhas. Por fim, te impedirá de desenhar uma casa impossível de ficar em pé. Em minha história Grayest Days, retrato uma cidade fictícia onde parte da arquitetura foi um reflexo da Gründerzeit alemã, o período pós-revolução industrial, e parte baseado em Veneza. Isso define certas regras que precisam ser seguidas sempre que traçar o design de um prédio, loja ou casa e determina o “clima” visual da cidade.
 
7 – Estude design de interiores
 
Não é coisa de mulher. Isso lhe facilitará muito a criar o ambiente familiar dos personagens da história. Muito do estilo de vida e classe social pode ser retratado no design. É um conhecimento valioso se bem aproveitado.
 
8 – Explore diferentes etnias
 
É muito comum autores inexperientes padronizarem a etnia dos personagens ou até mesmo o tipo físico – todos altos, de olhos azuis e cabelos lisos. Diversificação racial faz parte da ambientação da história. Em minha HQ Grayest Days,  os habitantes são essencialmente descendentes de alemães, ingleses e italianos, e tudo isso influencia no rumo em que a história toma.
 
9 – Não tente ser um novo Tolkien
 
Muitos autores, principalmente de Fantasia e Ficção Científica procuram criar uma ambientação extremamente detalhada, incluindo idiomas artificiais, mapas, políticas complexas, mitologia recheada de deuses, espíritos, templos e fiéis, culturas com minuciosas descrições e mais um amontoado de pormenores que deixam a história em segundo plano. Se você não tem experiencia o suficiente e se sua história não exige tal nível de detalhes, não se aventure a criar uma ambientação que levará anos para ser conluída. A história é sempre mais importante. H. P. Lovecraft criou um universo consiso, incluindo um panteão de deuses, culturas estranhas e idiomas obscuros e até um suposto livro de ocultismo de forma bem simplificada, evitando detalhes que tornariam suas novelas infindáveis, sempre focando no horror, tema de suas histórias.
 
10 – Aprenda a descrever sem ser chato
 
Faça exercícios de descrição. Descreva sua casa, sua rua, sua escola. E tente ser agradével, leve, sutil e divertido. Faça uma abordagem criativa, inusitada. Peça para pessoas lerem e procure saber se a leitura foi cansativa ou interessante.
 
11 – Estereótipos – use com moderação
 
Os estereótipos estão aí para serem usados. Eles trazem uma rápida associação ao leitor àquilo que você quer representar. Mas não abuse e não se limite a eles, principalmente quando se trata de uma cultura estrangeira. Lembre-se que o inusitado sempre é um ótimo remédio contra o clichê.
 
Mas o que é exatamente ambientação? É o cenário? É o lugar?
A palavra vem de ambiente. Vamos ver o que nossa grande amiga Wikipédia tem a dizer sobre isso:
“Em geral, o ambiente consiste no conjunto das substâncias, circunstâncias ou condições em que existe determinado objeto ou em que ocorre determinada ação. Este termo tem significados especializados em diferentes contextos: Biologia, Política e Geografia”.
OMG!, você diz, Então eu tenho que criar tudo issoooo?
Sim...
Normalmente os iniciantes – e alguns profissionais também – se lembram apenas da questão geográfica e se esquecem de que a biologia e política também influenciam na vida das pessoas. Eu acrescentaria ainda a Sociedade, que determina qual é o status quo do comportamento geral das pessoas que cercam os personagens da  história.
Ambientação não é um cenário. Um cenário é simplesmente uma informação visual sobre o lugar. As vezes funciona bem, mas para uma história com uma certa profundidade, não é suficiente. Uma história deve ser uma simulação de uma experiência sensorial, portanto, precisa do máximo de dados para que uma “realidade” seja construída na mente do leitor.
Por isso, ao invés de cenário, fazemos uma ambientação. Ela se responsabiliza por dar credibilidade ao seu mundo e torna-lo crível a ponto do leitor achar que pode caminhar por ele. Ainda mais, se você fizer certinho, o leitor poderá até mesmo andar por lugares que não apareceram nas páginas!
Um exemplo de ambientação bem detalhada é a de WatchmenAlan Moore criou detalhes tão mínimos que até a história do fundador da lanchonete Gunga Dinner é especificada no roteiro. Ele era um indiano que migrou para os EUA na década de 60 por causa da fome em seu país.
Quando planejamos um ambiente com sua biologia, política e geografia, poupamos muitas dores de cabeça na hora de escrever o roteiro. Isso porque com a ambientação definida, ao “passear com a câmera” pelo seu mundo, você já sabe o que tem lá. Você simplesmente visualisa aquilo que já criou e descreve para o desenhista.
Esse processo também facilita a vida de quem vai ler o roteiro, ou seja, o ilustrador. Com riquezas de detalhes que apenas uma ambientação bem desenvolvida pode gerar, o desenhista terá muito mais condições de criar gráficos convincentes e verossíveis para sua HQ.
Mas claro que nem tudo são flores. Ambientar é complexo e trabalhoso, e exigirá tempo e paciência.

 
bom com isso eu encerro a aula por hoje...  bom, pra quem já viu esse site que fui pegar essas informações, vai saber que eu só usei minha técnica ninja especial suprema 
Ctrl + C  &  Ctrl + V
 
bom, semana que vem eu tragos algumas imagens e os artigos sobre anatomia e os tutorias do youtbe pra vocês... até semana que vem...
na próxima aula teremos exercícios básicos com o professor Zantho-sensei (eu mesmo, não fique achando que é um pró...) e uma convidada especial nos comentários que ainda vou procurar no chat do fórum...
 
avatar
Zantho

Mensagens : 306
Data de inscrição : 26/07/2013
Idade : 20

Ficha do personagem
nome :: Zeno
classe:: Mago

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Dicas, referencias e exercícios para iniciantes

Mensagem por STX em Dom Jan 12, 2014 12:31 pm

Ja vi essas dicas, não sei se foram aqui, mas sempre são bem vindas Razz
avatar
STX

Mensagens : 513
Data de inscrição : 24/06/2013
Localização : Hidden Palace

Ver perfil do usuário http://toonsfera.com.br

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Dicas, referencias e exercícios para iniciantes

Mensagem por Zantho em Sab Jan 18, 2014 12:32 pm

ok pessoal como havia dito anteriormente, amanhã eu irei trazer as dicas, referencias e alguns exercícios sobre anatomia pra vocês novatos.
qualquer duvida, dica, exigência, ou coisas que querem que eu comente ou que eu possa ajudar, basta colocar nos cometários que amanhã eu tiro suas duvidas sobre desenho, roteiro, quadrinização, posição das falas, pintura, etc...
pra quem não é cadastrado no fórum e mesmo assim quiser fazer perguntas basta me mandar um e-mail ou se cadastrar aqui... >>>>>> e-mail: Lucas_2010_m2@hotmail.com responderei assim que possível ^^
avatar
Zantho

Mensagens : 306
Data de inscrição : 26/07/2013
Idade : 20

Ficha do personagem
nome :: Zeno
classe:: Mago

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Dicas, referencias e exercícios para iniciantes

Mensagem por kid em Dom Jan 19, 2014 10:14 am

legal zantho,vamos ver se alguem se interessa

kid

Mensagens : 2249
Data de inscrição : 21/02/2012
Idade : 24
Localização : karakura mg

Ficha do personagem
nome :: lord kido
classe:: lord

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Dicas, referencias e exercícios para iniciantes

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 :: DICAS :: Outros

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum