6 Elementos básicos para criar uma História em Quadrinhos
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6 Elementos básicos para criar uma História em Quadrinhos
REQUADRO:
As HQs são
conhecidas exatamente por esta marcante característica básica: este conjunto de
linhas que delimitam o espaço de cada cena e constituem o quadrinho, esta moldura mais conhecida como requadro entre os profissionais da área.
Em algumas
histórias, tais linhas podem ganhar formatos diferentes, chegam a ser
circulares, trêmulas... Um formato mais anguloso ajuda na narrativa visual e
deixa a leitura mais dinâmica, por exemplo. Até existem casos nas quais as
linhas são existem efetivamente, o autor deixa ao leitor a tarefa de
imaginá-las. É uma opção estética para a obra, implica em outros
questionamentos, mas como estou a tratar do básico, então fiquemos com o
requadro.
CALHA
Talvez
nunca tenha parado pra pensar, mas em geral existe um vão entre um quadrinho e
outro. É o que chamamos de calha. Ela pode ajudar a delimitar o tempo: mais
larga, indica mais tempo entre um quadro e outro; se é mais curta indica uma
ação mais rápida e contínua
BALÃO E RECORDATÓRIO
Tão
amplamente conhecido como o requadro são os balões, esta figura que simboliza o
ato da fala dos personagens, abrigando o texto da conversa. Os balões também
podem ser desenhado de forma diferente, acumulando funções na HQ: linhas mais
quadradas podem significa voz eletrônica, mais rabiscadas indicam de grito ou
voz alta, aquelas que lembram nuvenzinhas constituem balões de pensamento e por
aí vai...
Note que o
balão tem um "rabicho", de forma a apontar para um personagem para
indicar precisamente ao leitor quem está falando, ou pensando.
Já o
recordatório é um painel sem rabicho, usado normalmente pelo narrador para
tratar de algo não visível no quadrinho. Em algumas histórias também é usado
para apresentar pensamentos dos personagens (se o balão "nuvenzinha"
representar uma quebra na harmonia da arte, por exemplo, como em HQs mais
adultas).
Um
parênteses: O uso de representação da fala é tão marcante para os quadrinhos
que sua utilização pelo cartunista norte-americano Richard Outcault na série At
the Circus in Hogan’s Alley, criada em 1895, é considedo como marco da criação
dos quadrinhos. Embora não usasse balões, o personagem principal, Yellow Kid, o Garoto Amarelo, apresentava suas
falas por meio de texto inserido em sua vestimenta. Claro que representação de
histórias por meio de desenhos existem desde o tempo das cavernas - e mesmo
aqui no Brasil tivemos um dos precursores das HQs, o italiano Angelo Agostini, que lançou seu Nhô Quim em 1869 na
imprensa nacional - mas isso é conversa pra outra hora...
ONOMATOPEIA
Assim como
o balão indica o som da fala, a onomatopeia é uma representação de um som
ambiente, que for importante para o desenrolar da história.
Como não tem o
rabicho,
é desenhada bem próxima ao emissor do som. Assim, "TOC, TOC" indica o
som de duas batidas na madeira, "CABRUM" uma explosão, "PLOFT" uma coisa
caindo no chão e por aí vai. Normalmente vem acompanhada de algum
incremento gráfico às letras, como nos exemplos acima.
DESENHO/ IMAGEM
É a
desculpa clássica pra alguém se recusar a tentar fazer uma história em
quadrinhos: "Não sei desenhar". O que, em geral, não é bem verdade:
estamos acostumados a rabiscar desde a infância embora a maioria pare de
evoluir seu desenho depois de alguns anos. Mas ainda assim sabem tentar
reproduzir o que vêem ou
imaginam graficamente, nem que seja por esquemas e "homens
palitinho". Volta e meia, quando alguém não consegue se expressar com palavras pedem: "Desenha aí!", não é verdade? Sem contar, que é possível produzir quadrinhos usando fotos ao
invés de desenhos, ou mesmo colagens...
Claro que,
se o objetivo é uma qualidade profissional,
você terá que treinar bastante, seja sozinho ou por meio de cursos específicos de quadrinhos.
Mas aqui estou me atendo ao básico, a existência do desenho/imagem é
fundamental, mas a sua qualidade estética é discutível (não é por que o desenho
não parece uma foto que a HQ é ruim, vide o escritor Luís Fernando Veríssimo e sua genial tira das Cobras). Essa suposta qualidade do traço importa menos que o item a seguir, por exemplo.
NARRATIVA VISUAL
Você, como leitor
de quadrinhos, usufrui disso, talvez sem saber. Há certas regras a serem
seguidos na escrita, certo? Para que o processo de leitura de uma HQ aconteça
naturalmente, também existem padrões a seguir na construção da
narrativa visual, ou seja a que é possibilitada por meio do desenho.
É básico,
por exemplo: nós ocidentais escrevemos da esquerda para a direita, de
cima para
baixo. A diagramação dos quadrinhos e da arte nele contidos devem levar
isso em
conta, do contrário dá um nó na cabeça do leitor, que não sabe bem a
ordem de
"leitura" tanto do texto quanto das imagens. Em geral as pessoas
sabem posicionar bem os quadrinhos, mas se esquecem do conteúdo de cada
um. Por
exemplo, no caso abaixo há dois personagens em cena. Em geral, quem fala
primeiro deve ficar mais à esquerda, assim como seu balão. Se duas
pessoas estão conversando, tente posicioná-las como seria na vida real, é
só observar: elas procuram se olhar na parte do tempo. E se alguém
aponta pra uma direção, a outra pessoa da cena acaba por olhar pra lá e
não mais pro interlocutor. E por aí vai.
Há muitas
outras situações que podem ser melhor resolvidas no desenho por meio de
um bom
estudo de narrativa visual. Claro que isso demanda certa "cultura
visual", aprender a observar estes pequenos detalhes, realizar estudo
específico. Mas se você conseguir ao menos cumprir o básico tá ótimo: a
arte deve seguir o sentido
tradicional de leitura. Se não, fica esquisito, como é, por exemplo, ler
um
mangá com texto traduzido, mas com a arte mantendo o padrão oriental
(que não só lê da direita para a esquerda, mas escreve em vertical de
cima para
baixo, não horizontal como nós), como comentei neste arquivo na Rede RPG. Me agrada mais os mangás com arte invertida
para leitura da esquerda para a direita (como num espelho): cria algumas
situações estranhas, com personagens destros virando canhotos, mas é um preço
a se pagar por uma melhor narrativa visual.
Fonte: http://www.saposvoadores.net/2012/06/6-elementos-basicos-para-uma-historia.html
As HQs são
conhecidas exatamente por esta marcante característica básica: este conjunto de
linhas que delimitam o espaço de cada cena e constituem o quadrinho, esta moldura mais conhecida como requadro entre os profissionais da área.
Em algumas
histórias, tais linhas podem ganhar formatos diferentes, chegam a ser
circulares, trêmulas... Um formato mais anguloso ajuda na narrativa visual e
deixa a leitura mais dinâmica, por exemplo. Até existem casos nas quais as
linhas são existem efetivamente, o autor deixa ao leitor a tarefa de
imaginá-las. É uma opção estética para a obra, implica em outros
questionamentos, mas como estou a tratar do básico, então fiquemos com o
requadro.
CALHA
Talvez
nunca tenha parado pra pensar, mas em geral existe um vão entre um quadrinho e
outro. É o que chamamos de calha. Ela pode ajudar a delimitar o tempo: mais
larga, indica mais tempo entre um quadro e outro; se é mais curta indica uma
ação mais rápida e contínua
BALÃO E RECORDATÓRIO
Tão
amplamente conhecido como o requadro são os balões, esta figura que simboliza o
ato da fala dos personagens, abrigando o texto da conversa. Os balões também
podem ser desenhado de forma diferente, acumulando funções na HQ: linhas mais
quadradas podem significa voz eletrônica, mais rabiscadas indicam de grito ou
voz alta, aquelas que lembram nuvenzinhas constituem balões de pensamento e por
aí vai...
Note que o
balão tem um "rabicho", de forma a apontar para um personagem para
indicar precisamente ao leitor quem está falando, ou pensando.
Já o
recordatório é um painel sem rabicho, usado normalmente pelo narrador para
tratar de algo não visível no quadrinho. Em algumas histórias também é usado
para apresentar pensamentos dos personagens (se o balão "nuvenzinha"
representar uma quebra na harmonia da arte, por exemplo, como em HQs mais
adultas).
Um
parênteses: O uso de representação da fala é tão marcante para os quadrinhos
que sua utilização pelo cartunista norte-americano Richard Outcault na série At
the Circus in Hogan’s Alley, criada em 1895, é considedo como marco da criação
dos quadrinhos. Embora não usasse balões, o personagem principal, Yellow Kid, o Garoto Amarelo, apresentava suas
falas por meio de texto inserido em sua vestimenta. Claro que representação de
histórias por meio de desenhos existem desde o tempo das cavernas - e mesmo
aqui no Brasil tivemos um dos precursores das HQs, o italiano Angelo Agostini, que lançou seu Nhô Quim em 1869 na
imprensa nacional - mas isso é conversa pra outra hora...
ONOMATOPEIA
Assim como
o balão indica o som da fala, a onomatopeia é uma representação de um som
ambiente, que for importante para o desenrolar da história.
Como não tem o
rabicho,
é desenhada bem próxima ao emissor do som. Assim, "TOC, TOC" indica o
som de duas batidas na madeira, "CABRUM" uma explosão, "PLOFT" uma coisa
caindo no chão e por aí vai. Normalmente vem acompanhada de algum
incremento gráfico às letras, como nos exemplos acima.
DESENHO/ IMAGEM
É a
desculpa clássica pra alguém se recusar a tentar fazer uma história em
quadrinhos: "Não sei desenhar". O que, em geral, não é bem verdade:
estamos acostumados a rabiscar desde a infância embora a maioria pare de
evoluir seu desenho depois de alguns anos. Mas ainda assim sabem tentar
reproduzir o que vêem ou
imaginam graficamente, nem que seja por esquemas e "homens
palitinho". Volta e meia, quando alguém não consegue se expressar com palavras pedem: "Desenha aí!", não é verdade? Sem contar, que é possível produzir quadrinhos usando fotos ao
invés de desenhos, ou mesmo colagens...
Claro que,
se o objetivo é uma qualidade profissional,
você terá que treinar bastante, seja sozinho ou por meio de cursos específicos de quadrinhos.
Mas aqui estou me atendo ao básico, a existência do desenho/imagem é
fundamental, mas a sua qualidade estética é discutível (não é por que o desenho
não parece uma foto que a HQ é ruim, vide o escritor Luís Fernando Veríssimo e sua genial tira das Cobras). Essa suposta qualidade do traço importa menos que o item a seguir, por exemplo.
NARRATIVA VISUAL
Você, como leitor
de quadrinhos, usufrui disso, talvez sem saber. Há certas regras a serem
seguidos na escrita, certo? Para que o processo de leitura de uma HQ aconteça
naturalmente, também existem padrões a seguir na construção da
narrativa visual, ou seja a que é possibilitada por meio do desenho.
É básico,
por exemplo: nós ocidentais escrevemos da esquerda para a direita, de
cima para
baixo. A diagramação dos quadrinhos e da arte nele contidos devem levar
isso em
conta, do contrário dá um nó na cabeça do leitor, que não sabe bem a
ordem de
"leitura" tanto do texto quanto das imagens. Em geral as pessoas
sabem posicionar bem os quadrinhos, mas se esquecem do conteúdo de cada
um. Por
exemplo, no caso abaixo há dois personagens em cena. Em geral, quem fala
primeiro deve ficar mais à esquerda, assim como seu balão. Se duas
pessoas estão conversando, tente posicioná-las como seria na vida real, é
só observar: elas procuram se olhar na parte do tempo. E se alguém
aponta pra uma direção, a outra pessoa da cena acaba por olhar pra lá e
não mais pro interlocutor. E por aí vai.
Há muitas
outras situações que podem ser melhor resolvidas no desenho por meio de
um bom
estudo de narrativa visual. Claro que isso demanda certa "cultura
visual", aprender a observar estes pequenos detalhes, realizar estudo
específico. Mas se você conseguir ao menos cumprir o básico tá ótimo: a
arte deve seguir o sentido
tradicional de leitura. Se não, fica esquisito, como é, por exemplo, ler
um
mangá com texto traduzido, mas com a arte mantendo o padrão oriental
(que não só lê da direita para a esquerda, mas escreve em vertical de
cima para
baixo, não horizontal como nós), como comentei neste arquivo na Rede RPG. Me agrada mais os mangás com arte invertida
para leitura da esquerda para a direita (como num espelho): cria algumas
situações estranhas, com personagens destros virando canhotos, mas é um preço
a se pagar por uma melhor narrativa visual.
Fonte: http://www.saposvoadores.net/2012/06/6-elementos-basicos-para-uma-historia.html
juanito- Mensagens : 2635
Data de inscrição : 14/03/2012
Idade : 30
Localização : MG
Re: 6 Elementos básicos para criar uma História em Quadrinhos
Verdade, isso é básico mesmo... Mesmo sendo o mais simples, como os quadrinhos e os balões, quando o cara faz eles de forma mais dinâmica e diferente dá uma "quê" a mais no mangá/quadrinho...
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